Ucz się z rabatem 20%

Proste zadania w języku Java dla dzieci. Część 2

W poprzednim artykule omówiliśmy kilka podstawowych zadań w języku Java, które pomogły dzieciom rozpocząć przygodę z programowaniem. Teraz czas na trochę trudniejsze zadania, które pozwolą na dalsze rozwijanie umiejętności programistycznych. Te zadania wprowadzą nowe koncepcje, takie jak pętle, tablice i podstawy programowania obiektowego.

Jak zacząć pisać programy w Javie?

Zanim zaczniesz pisać swoje pierwsze programy w języku Java, musisz pobrać kilka narzędzi:

  1. Java Development Kit (JDK): JDK to zestaw narzędzi, które pozwalają na kompilowanie i uruchamianie programów w języku Java. Możesz pobrać najnowszą wersję JDK ze strony Oracle tutaj.
  2. Zintegrowane Środowisko Programistyczne (IDE): IDE to program, który ułatwia pisanie, kompilowanie i uruchamianie kodu. Dla początkujących polecamy:
    • Eclipse: Popularne, darmowe IDE dla Javy, które można pobrać tutaj.
    • IntelliJ IDEA: Kolejne potężne narzędzie, dostępne w wersji darmowej Community Edition, które można pobrać tutaj.
  3. Kompilator: Jeśli wolisz pisać kod w prostym edytorze tekstu, takim jak Notepad++, możesz używać kompilatora JDK do kompilowania swojego kodu. Instrukcje dotyczące używania kompilatora znajdziesz w dokumentacji JDK.

Po zainstalowaniu tych narzędzi jesteś gotowy, aby zacząć programować w Javie!

Obliczanie silni

Silnia to iloczyn wszystkich liczb całkowitych od 1 do danej liczby. Na przykład, silnia liczby 5 (5!) to 1 * 2 * 3 * 4 * 5 = 120. Napisz program, który obliczy silnię podanej liczby.

javaCopy codeimport java.util.Scanner;

public class Silnia {
    public static void main(String[] args) {
        Scanner scanner = new Scanner(System.in);

        System.out.println("Podaj liczbę:");
        int liczba = scanner.nextInt();

        int silnia = 1;

        for (int i = 1; i <= liczba; i++) {
            silnia *= i;
        }

        System.out.println("Silnia liczby " + liczba + " wynosi " + silnia);
    }
}

Wyjaśnienie

W tym programie używamy pętli for, aby obliczyć silnię. Pętla zaczyna się od 1 i iteruje do podanej liczby, za każdym razem mnożąc wartość silnia przez bieżącą wartość iteratora i.

Tablica i suma jej elementów

Tablice to struktury danych, które przechowują wiele wartości w jednym zmiennym. Napisz program, który tworzy tablicę z pięciu liczb, a następnie oblicza i wypisuje ich sumę.

javaCopy codeimport java.util.Scanner;

public class SumaTablicy {
    public static void main(String[] args) {
        Scanner scanner = new Scanner(System.in);

        int[] liczby = new int[5];
        int suma = 0;

        System.out.println("Podaj 5 liczb:");

        for (int i = 0; i < liczby.length; i++) {
            liczby[i] = scanner.nextInt();
            suma += liczby[i];
        }

        System.out.println("Suma elementów tablicy wynosi " + suma);
    }
}

Wyjaśnienie

W tym programie tworzymy tablicę o nazwie liczby, która może przechowywać pięć liczb całkowitych. Używamy pętli for, aby pobrać pięć liczb od użytkownika i obliczyć ich sumę.

Chcesz zacząć przygodę z programowaniem? Spróbuj programowania z Minecraft!

Odwracanie słowa

Zadanie polega na odwróceniu podanego przez użytkownika słowa. Na przykład, jeśli użytkownik wpisze „Java”, program powinien wypisać „avaJ”.

javaCopy codeimport java.util.Scanner;

public class OdwroconeSlowo {
    public static void main(String[] args) {
        Scanner scanner = new Scanner(System.in);

        System.out.println("Podaj słowo:");
        String slowo = scanner.nextLine();

        String odwroconeSlowo = "";

        for (int i = slowo.length() - 1; i >= 0; i--) {
            odwroconeSlowo += slowo.charAt(i);
        }

        System.out.println("Odwrócone słowo: " + odwroconeSlowo);
    }
}

Wyjaśnienie

W tym programie używamy pętli for, aby przejść przez słowo od końca do początku. W każdej iteracji dodajemy bieżący znak do zmiennej odwroconeSlowo.

Kalkulator średniej

Napisz program, który obliczy średnią z kilku podanych liczb. Program powinien pytać użytkownika o ilość liczb, a następnie o same liczby.

javaCopy codeimport java.util.Scanner;

public class Srednia {
    public static void main(String[] args) {
        Scanner scanner = new Scanner(System.in);

        System.out.println("Ile liczb chcesz podać?");
        int ilosc = scanner.nextInt();

        double suma = 0;

        System.out.println("Podaj " + ilosc + " liczb:");

        for (int i = 0; i < ilosc; i++) {
            suma += scanner.nextDouble();
        }

        double srednia = suma / ilosc;

        System.out.println("Średnia wynosi " + srednia);
    }
}

Wyjaśnienie

W tym programie najpierw pytamy użytkownika o liczbę wartości, które chce podać, a następnie zbieramy te wartości i obliczamy ich średnią.

Prosta klasa w programowaniu obiektowym

Programowanie obiektowe to sposób organizacji kodu, który jest bardzo przydatny. Napisz program, który tworzy prostą klasę Samochod z polami marka, model i rok. Następnie utwórz obiekt tej klasy i wypisz jego wartości.

javaCopy codeclass Samochod {
    String marka;
    String model;
    int rok;

    Samochod(String marka, String model, int rok) {
        this.marka = marka;
        this.model = model;
        this.rok = rok;
    }

    void wyswietlInformacje() {
        System.out.println("Marka: " + marka);
        System.out.println("Model: " + model);
        System.out.println("Rok: " + rok);
    }
}

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        Samochod mojSamochod = new Samochod("Toyota", "Corolla", 2020);
        mojSamochod.wyswietlInformacje();
    }
}

Wyjaśnienie

W tym programie definiujemy klasę Samochod z trzema polami: marka, model i rok. Tworzymy konstruktor, który inicjalizuje te pola, oraz metodę wyswietlInformacje, która wypisuje wartości pól. Następnie w metodzie main tworzymy obiekt klasy Samochod i wyświetlamy jego informacje.

Te zadania wprowadzą dzieci w świat bardziej zaawansowanego programowania w języku Java. Praktyka z różnymi typami zadań pomoże zrozumieć podstawowe koncepcje, takie jak pętle, tablice i programowanie obiektowe. Zachęcamy do dalszej nauki i eksperymentowania z własnymi programami!

CZYTAJ TAKŻE: Minecraft kształci programistów przyszłości? Tajemnice edukacji w cyfrowej erze!

Sprawdź również

O nas

Wspólnie z naszymi Uczniami i
Rodzicami tworzymy świat
edukacyjnej przygody. Najlepsze, co
możemy im podarować, to
możliwość rozwoju i odnalezienia
swojej pasji.

Zapisz się do newslettera

Wpisz swój adres e-mail aby
zapisać się do newslettera i być na bieżąco z artykułami i wiedzą.

Śledź nas w social mediach