W poprzednim artykule omówiliśmy kilka podstawowych zadań w języku Java, które pomogły dzieciom rozpocząć przygodę z programowaniem. Teraz czas na trochę trudniejsze zadania, które pozwolą na dalsze rozwijanie umiejętności programistycznych. Te zadania wprowadzą nowe koncepcje, takie jak pętle, tablice i podstawy programowania obiektowego.
Jak zacząć pisać programy w Javie?
Zanim zaczniesz pisać swoje pierwsze programy w języku Java, musisz pobrać kilka narzędzi:
- Java Development Kit (JDK): JDK to zestaw narzędzi, które pozwalają na kompilowanie i uruchamianie programów w języku Java. Możesz pobrać najnowszą wersję JDK ze strony Oracle tutaj.
- Zintegrowane Środowisko Programistyczne (IDE): IDE to program, który ułatwia pisanie, kompilowanie i uruchamianie kodu. Dla początkujących polecamy:
- Kompilator: Jeśli wolisz pisać kod w prostym edytorze tekstu, takim jak Notepad++, możesz używać kompilatora JDK do kompilowania swojego kodu. Instrukcje dotyczące używania kompilatora znajdziesz w dokumentacji JDK.
Po zainstalowaniu tych narzędzi jesteś gotowy, aby zacząć programować w Javie!
Obliczanie silni
Silnia to iloczyn wszystkich liczb całkowitych od 1 do danej liczby. Na przykład, silnia liczby 5 (5!) to 1 * 2 * 3 * 4 * 5 = 120. Napisz program, który obliczy silnię podanej liczby.
javaCopy codeimport java.util.Scanner;
public class Silnia {
public static void main(String[] args) {
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
System.out.println("Podaj liczbę:");
int liczba = scanner.nextInt();
int silnia = 1;
for (int i = 1; i <= liczba; i++) {
silnia *= i;
}
System.out.println("Silnia liczby " + liczba + " wynosi " + silnia);
}
}
Wyjaśnienie
W tym programie używamy pętli for, aby obliczyć silnię. Pętla zaczyna się od 1 i iteruje do podanej liczby, za każdym razem mnożąc wartość silnia przez bieżącą wartość iteratora i.
Tablica i suma jej elementów
Tablice to struktury danych, które przechowują wiele wartości w jednym zmiennym. Napisz program, który tworzy tablicę z pięciu liczb, a następnie oblicza i wypisuje ich sumę.
javaCopy codeimport java.util.Scanner;
public class SumaTablicy {
public static void main(String[] args) {
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
int[] liczby = new int[5];
int suma = 0;
System.out.println("Podaj 5 liczb:");
for (int i = 0; i < liczby.length; i++) {
liczby[i] = scanner.nextInt();
suma += liczby[i];
}
System.out.println("Suma elementów tablicy wynosi " + suma);
}
}
Wyjaśnienie
W tym programie tworzymy tablicę o nazwie liczby
, która może przechowywać pięć liczb całkowitych. Używamy pętli for, aby pobrać pięć liczb od użytkownika i obliczyć ich sumę.
Chcesz zacząć przygodę z programowaniem? Spróbuj programowania z Minecraft!
Odwracanie słowa
Zadanie polega na odwróceniu podanego przez użytkownika słowa. Na przykład, jeśli użytkownik wpisze „Java”, program powinien wypisać „avaJ”.
javaCopy codeimport java.util.Scanner;
public class OdwroconeSlowo {
public static void main(String[] args) {
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
System.out.println("Podaj słowo:");
String slowo = scanner.nextLine();
String odwroconeSlowo = "";
for (int i = slowo.length() - 1; i >= 0; i--) {
odwroconeSlowo += slowo.charAt(i);
}
System.out.println("Odwrócone słowo: " + odwroconeSlowo);
}
}
Wyjaśnienie
W tym programie używamy pętli for, aby przejść przez słowo od końca do początku. W każdej iteracji dodajemy bieżący znak do zmiennej odwroconeSlowo
.
Kalkulator średniej
Napisz program, który obliczy średnią z kilku podanych liczb. Program powinien pytać użytkownika o ilość liczb, a następnie o same liczby.
javaCopy codeimport java.util.Scanner;
public class Srednia {
public static void main(String[] args) {
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
System.out.println("Ile liczb chcesz podać?");
int ilosc = scanner.nextInt();
double suma = 0;
System.out.println("Podaj " + ilosc + " liczb:");
for (int i = 0; i < ilosc; i++) {
suma += scanner.nextDouble();
}
double srednia = suma / ilosc;
System.out.println("Średnia wynosi " + srednia);
}
}
Wyjaśnienie
W tym programie najpierw pytamy użytkownika o liczbę wartości, które chce podać, a następnie zbieramy te wartości i obliczamy ich średnią.
Prosta klasa w programowaniu obiektowym
Programowanie obiektowe to sposób organizacji kodu, który jest bardzo przydatny. Napisz program, który tworzy prostą klasę Samochod
z polami marka
, model
i rok
. Następnie utwórz obiekt tej klasy i wypisz jego wartości.
javaCopy codeclass Samochod {
String marka;
String model;
int rok;
Samochod(String marka, String model, int rok) {
this.marka = marka;
this.model = model;
this.rok = rok;
}
void wyswietlInformacje() {
System.out.println("Marka: " + marka);
System.out.println("Model: " + model);
System.out.println("Rok: " + rok);
}
}
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Samochod mojSamochod = new Samochod("Toyota", "Corolla", 2020);
mojSamochod.wyswietlInformacje();
}
}
Wyjaśnienie
W tym programie definiujemy klasę Samochod
z trzema polami: marka
, model
i rok
. Tworzymy konstruktor, który inicjalizuje te pola, oraz metodę wyswietlInformacje
, która wypisuje wartości pól. Następnie w metodzie main
tworzymy obiekt klasy Samochod
i wyświetlamy jego informacje.
Te zadania wprowadzą dzieci w świat bardziej zaawansowanego programowania w języku Java. Praktyka z różnymi typami zadań pomoże zrozumieć podstawowe koncepcje, takie jak pętle, tablice i programowanie obiektowe. Zachęcamy do dalszej nauki i eksperymentowania z własnymi programami!
CZYTAJ TAKŻE: Minecraft kształci programistów przyszłości? Tajemnice edukacji w cyfrowej erze!